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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 106 判定大きめ レバーNサブ射撃 ZZガンダム 呼出 1 24~150 ハイメガ照射 レバー前後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い レバー横サブ射撃 65~137 ライフル3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 15[120] 57 []内は特格使用中 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 時限換装 特殊格闘中レバーN特殊格闘 ファンネル【並列】 120 28(1hit) 横一列に並べて一斉発射 特殊格闘中レバー前特殊格闘 ファンネル【拡散】 2基が並列して3連射 特殊格闘中レバー横特殊格闘 ファンネル【連射】 3way射撃を2セット 特殊格闘中レバー後特殊格闘 ファンネル【収束】 一点に収束射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右サーベル→左サーベル NN 132 本機唯一の2段格闘 前格闘 サマーソルト 前 80 すぐ終わる 横格闘 薙ぎ払い 横 84 多段ヒット1段 後格闘 斬り抜け 後 80 キャンセルルート豊富 BD格闘 突き BD中前 100 伸びが良い バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し 285/275/258 ビームガンとファンネルの時間差攻撃入力時に時限換装発動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】ZZガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ハイ・メガ・キャノン 【レバー前後サブ射撃】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い 【レバー横サブ射撃】ダブル・ビーム・ライフル連射 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】【強化中N特殊格闘】並列 【強化中前特殊格闘】拡散 【強化中横特殊格闘】連射 【強化中後特殊格闘】収束 格闘【通常格闘】右サーベル→左サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】突き バーストアタックファンネル【最大射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/8/3 追加 解説 攻略 機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-II。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に入れて製造されたキュベレイのマイナーチェンジ機。 特格のニュータイプ能力発動(時限強化)を持つ射撃寄り万能機。 もともとそこまで役立ってはいなかったが、今作でついにファンネル【射出】が削除、ZZ呼出が追加。 この機体は、数多く詰め込まれた射撃→射撃のキャンセルルートを活かした赤ロック保存弾幕キャラクター。 時限強化中の特格はキャンセルを活かしたループ挙動が可能。 メインだけでなく特射のファンネル設置→発射で自由落下可能なので、落下しながらビームを垂れ流し続けるという2000としてはハイレベルな主張が可能。 ファンネルとアシスト、CSにはキャンセル補正がかからない点もキャンセルを駆使する本機にとってかなり追い風となっている。 EXVSシリーズでの本機は『マキブ』での登場以来かなり不遇な時代が長引いていたが、 役に立たないほんのりとしたオールレンジを捨て去って優秀なジュドーに頼るようになった結果、通常時も丸い戦いが可能となりスペックアップした。 弾幕の主張が強すぎて相手に放置されることはまず無いので最終的には自衛の技術が試される。 キュベクシャ共通のふわふわするタイプなのできちんと落下テクを使えないと厳しい。 また切実な問題として、他機ではほとんど使わない特格→特射→特格ループのルートを連打する事もあり、指が非常に忙しく疲れる。 原作での担当声優が他界された為、ガンダムバーサスで変更されたプルツーに続き声優が変更された。のちに同様の事情を持つベルティゴも登場。 リザルトポーズ 通常時 右手を腰にあて、左手でVサイン 覚醒時 オーラを纏ってファンネルを展開し、両手をつきだす 敗北 四肢を失った状態で漂う。第36話にてサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行ったシーンの再現。 キャンセルルート 共通 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→メイン 特射→メイン、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン 強化中限定 各種特格→メイン、サブ、特射、後格 各種格闘ヒット→メイン MBONからの変更点 CV変更本多知恵子→本多陽子 サブ射撃:ファンネル【射出】→ZZガンダム呼出に 特殊射撃:リロード時間短縮(2秒→1秒) 特格中特格:よろけ→強よろけに 2019/04/25アップデート詳細 【共通】 メイン射撃 ダメージ上昇(1HIT 75→80) 射撃CS 後ろへ慣性がかかるように。特殊射撃へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃 リロード形式を変更。弾数減少(3→2)。リロード時間短縮(-3秒)。 格闘CS 誘導強化。ダメージ上昇(合計ダメージ:94→106)。ヒット時の敵機の挙動を変更して追撃しやすいように。ヒット時に敵機がダウン状態になりやすいように。 格闘 伸び・発生強化。1〜2段目の攻撃判定拡大。 前格闘 発生強化 横格闘 攻撃判定拡大 後格闘 攻撃判定拡大 BD格闘 伸び・発生を強化。攻撃判定拡大。ヒット時の敵機を受け身不可に。ヒット回数調整(10HIT→6HIT)。ダメージ・ダウン状態のなりやすさ・補正率を緩和。 バーストアタック 技使用時に強制的にニュータイプ能力発動状態になるように変更。二ュータイプ能力発動中に使用した場合は特殊格闘の弾数が回復。敵機に誘導を切られるまで銃口補正がかかり直すように。カメラを位置を調整。 【通常時】 特殊格闘 強化時になるまでの時間短縮。技発動後の硬直短縮。 【ニュータイプ能力発動時】 機動力 強化時は機動力上昇。 レバー左右入れ特殊格闘 ビームの誘導性能強化。 レバー後入れ特殊格闘 ビームの発生・弾速強化。 2019/12/24アップデート詳細 【ニュータイプ能力発動時】 特殊射撃の仕様変更 特殊格闘と共有の弾数を消費して技を行うように変更。弾切れ時にモーションを行わないように変更。それに伴いリロード時間を再調整。NT能力終了時に弾数が15発未満だった場合は通常時の特殊射撃に弾数を引き継ぐように変更。 特殊格闘の仕様変更 特殊射撃と共有の弾数を消費して技を行うように変更。弾切れ時にモーションを行わないように変更。それに伴いリロード時間を再調整。NT能力終了時に弾数が15発未満だった場合は通常時の特殊射撃に弾数を引き継ぐように変更。 2020/08/20アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-3秒)。使用時に機体の向きが変わらないように変更。リロード開始タイミングをZZ消滅後に変更。 【通常時】 機動力:低下 特殊格闘:開幕ゲージ0に。発動時間短縮(-5秒)。クールタイム短縮(-2秒)。リロード時間短縮(-10秒)。 【ニュータイプ能力発動時】 特殊射撃:弾数減少(150→120) 特殊格闘:弾数減少(150→120) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 弾数・威力共に高コスト水準のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。 振り向きBRから特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。 射撃CSや格闘CSを織り交ぜて弾切れしないように使っていきたい。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?*2][補正率 40%(-30%*2)] 「バカにしないで!」 振りかぶったあと、両手からビームを同時に発射。左右で判定が分かれるタイプの単発強制ダウンビーム。 誘導はそこそこだが発生はあまり良くない。 実はメインの弾切れを起こしやすい機体なので中距離で溜める機会がない事もない。 アップデートで後ろへの慣性と特射への落下ルートが追加され、格CSとアメキャンに次ぐ第3の自衛択となった。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 秒][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 (弾頭)/(爆風)][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足元から出現したドダイ改が、敵に向かって飛んで行く。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。 第36話にてサイコガンダムMk-IIのビームを妨害したシーンの再現技。 発生・判定・弾速が揃って良好。しかし誘導はあまりなく、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は真上に打ち上がる。 アップデートで半回転ダウンになり、ダウン値も上昇した。 遠距離では上記の通りあまり誘導しないので使う価値は薄い。 この武装が真価を発揮するのは至近距離で、格闘で向かってくる敵には滅法強い。 この機体の自衛の要となるので是非使いこなそう。 セカイン不要でBRからの繋ぎにも使いやすい。 メインキャンセルによる落下が可能。 ただしメインが受付可能になるまでの猶予がやたら長いため、普通にBDキャンセルした方がいい事もある。 【サブ射撃】ZZガンダム 呼出 [常時リロード 6秒/1発] 新武装。レバー入れで攻撃内容変化。 メインからキャンセル可能で、ここからメインへとキャンセルも可能。 通常時においてのキュベレイにとって要の武装だが、暴れすぎたツケによりかなりの弱体化を受けた。 自動振り向きが削除され、弾数も1発に。予備の弾が無くなったため使用タイミングはこれまで以上に気を付けよう。 【レバーNサブ射撃】ハイ・メガ・キャノン [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アシストとしては比較的威力の高い照射ビーム。ダメージ追撃にも置きにも使える主力。 アメキャンとして使ううえでは少々役割的に不一致。 前に出られない時はこれでひたすら射線を作ろう。 【レバー前後サブ射撃】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い [属性 アシスト/格闘][][ダウン値 ][補正率 -20%] 分離した後にハイパービームサーベルでの薙ぎ払い。 プレイアブル版ZZの特格格闘派生。 呼び出してすぐに薙ぎ払うので、自衛択として優秀。 特に後ろステ→レバー前後サブアメキャンは距離を離しながら降りられるので格闘拒否に有効。 【レバー横サブ射撃】ダブル・ビーム・ライフル連射 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%×3] 横幅の広いビームを3連射する。フルヒットで強制ダウン。 誘導はやや甘く、範囲で当てるようなタイプなので、撒きか追撃が主な使い方。 アメキャンの際の着地保護としてはもこちらが安定する。 性能が特別良いとは言えないが、基本的にセットプレイに使うならこれでいい。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [常時リロード 1秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。一度に弾を3消費。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 ちゃんと時限強化を回せば通常時は使い切るほうが難しいぐらいなため、深く考えず赤ロック内でBRを出したらキャンセルしても構わない。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [撃ちきりリロード 15秒/100][クールタイム 5秒][属性 時限強化][持続時間 15秒] 「ファンネル、私の言う事を聞いて!」 時限強化系の武装。 使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光し機動力が上昇。またファンネルの弾数が無限になる。 ただしファンネルの個数による限界があるため、入力しただけビームが出る訳ではない。 ファンネルの弾数は効果終了時に15発以上残っていれば全弾回復し、15発未満ならその弾数をそのまま引き継ぐ。 ネックだった長めの発動モーションはアップデートで短縮された。 アプデにより開幕使用不可、持続時間・リロードが短縮される調整を受けた。 開幕強化没収は明確な弱体化だが、持続時間の短縮はリロードも合わせて下げられているのでどちらかと言うと仕様変更に近い。 バンシィのような短時間・高回転型に変わったため、これまでのようなダラダラ垂れ流しではすぐタイムアップとなる。 キャンセルループによる強化延長 時間切れになっても特格→特射などのキャンセルループで弾が続く限りは強引に強化状態を維持できる。 維持をしていても特格のリロードはされる。 以前は弾数が無限だったので失敗しない限り永久に延長できたが、上限が設定された現在は不可能に。 隙間無くキャンセルを続けるのは勿論、BDを使ったら解除されてしまうので、これにこだわると動きは大きく制限されてしまう。 少しでも弾幕を貼ったり、逃げながら撃ちまくりたい時に。 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 特格発動中のみ使用可能。足を止めてファンネルに指示を出す。レバー入力によって内容が変化。 各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。 どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。 特射とファンネル数は独立している模様。 どれもメイン、サブ、特射、後格へキャンセル可能。 メイン、特射キャンセルなら落下する。 今作から特格中特格のファンネルに限り強よろけ属性になったとの情報あり。要検証。 【強化中N特殊格闘】並列 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 10基のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。 赤キュベレイの格闘CSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。 基本的に範囲当て用。ズサキャン機や飛び込んでくる相手に置いておく迎撃などに。 中距離の本質である誘導弾幕としては弱い。 【強化中前特殊格闘】拡散 [属性 ファンネル+ビーム][強よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 6基のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。 試作3号機のNサブとほぼ弾道。 一発ではあまり意味がないが連続で撃つと相手からするとなかなかのプレッシャーとなる。 間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中距離の相手の横移動に対して狩れる武装。強化中キュベレイの明確な強み。 またアップデートで強よろけになったことも嬉しい点。是非使いこなそう。 【強化中横特殊格闘】連射 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 6基のファンネルをレバーを入れた方に設置。2発のビームを自動的に3連射する。 ポピュラーなBR連射系アシストのファンネル版と言ったところ。 上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。 【強化中後特殊格闘】収束 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 8基のファンネルを横一列に並べて射撃。 レバーNとの違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。 ビームを一体に集中させるためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。 横入力と併用すると中距離で異常な弾幕を形成できる本機時限強化中の主力の一つ。 格闘 モーションは前作から変更なし。 ダメージなどは要検証。 強化中はヒット時にメインキャンセルが可能に。 【通常格闘】右サーベル→左サーベル 二刀流で行う2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 出しきり後は前虹でメイン・各種格闘による追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右手斬り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 左手斬り 132(65%) 90(-15%) ダウン 【前格闘】サマーソルト 華麗な動きで蹴り上げる1段格闘。 動作が早くすぐ終わる。 真上に受身不能で打ち上げるので、コンボの〆にも繋ぎにも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(-20%) 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉サーベルで横に払う多段ヒット1段格闘 当てやすいがダメージが低いのが悩み。できれば追撃してダメを伸ばしたい。 最速ステで格闘に繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)*3 ?*3 ダウン 【後格闘】斬り抜け サーベル二刀流で開くようにして斬り抜ける。 昨今の後格斬り抜けと同様にBRからのキャンセルはもちろんのこと、サブ・格闘CSを除いた全ての射撃からキャンセル可能。 赤ロック維持で出した時は真下の敵も追える。 初段性能は射撃機らしくあまり良くない。 前述の通り赤ロ維持で上下から強引に当てたり、BRからの追撃、虹ステのため一旦これを経由する…といった使い方が主。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘】突き 三つ叉サーベルで突く多段ヒット1段。 この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。 アップデートで砂埃ダウンになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ?*6 砂埃ダウン バーストアタック ファンネル【最大射撃】 ビームガンから一拍置いてファンネルで一斉射撃を行う。 確定速度が非常に早く、手軽に大ダメージが取れる。 アップデートで銃口がかかり直すようになり、更に強制的にニュータイプ発動状態になるようになった。 強化発動中に使用した場合はカウントが再度満タンになるので、状況次第だが緑ロックでぶっぱするのもあり。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ビームガン (%) (-%) 2段目 ファンネル 285/275/258(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN 前 格CS→メイン 154 格CS→射CS 174 N格始動 NN 前→CS ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 本作からファンネル【射出】が廃止された。 さらに今作でアプデが入り、全体的に性能向上。強化発動中は以前にも増して強力な弾幕形成が可能。 強化時赤ロック保存のキャンセルループはステップを踏まれても後続は誘導して無限弾幕を続けられるので相手からすれば非常に鬱陶しい。 敵はこれを防ぐために、基本的に前衛を突っ走れる機体がいるなら真っ先にこちらを狙ってくる。 弱体化により通常時が再び弱くされたので、これをいかにして捌くかがこの機体の腕の見せ所となる。 射撃始動での被弾はごまかしやすいが、近接でステップを取れる範囲攻撃(エピ鞭など)を相手にすると貧弱なBR機でしかない事が露呈しやすい。ヴィダールなど射撃バリア重視の機体も苦手。 また、通常時は自衛はそこそこには頑張れるが相方が片追いされた場合の放置耐性は非常に低い。 EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 覚醒すると金色のオーラを放つ。 覚醒での換装はなし。強制換装したい場合はバーストアタックが必要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 射撃寄り万能機であり、その中でもコマンド性能は極端に射撃に寄っているためあまり推奨されない。 格闘はまぁまぁ伸びる点から通常時の放置耐性は上がるがそれだけ。補正も弱く、封印安定に近い。 Eバースト 防御補正 +25% 自衛がしやすくなり、抜け覚で若干残ったゲージにも覚醒技という役割を持たせられる。 相手が近接機荒らしをしてきそうなら無くはない。 そこまで覚醒で勝つ機体ではないので2000の中だと視野に入る方。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% 射撃の相互キャンセルによりほぼどこからでもメインで降りられるようになる。 ただし元々素でS覚と同じことをやっているようなものなので、メインやZZのリロード以外はそこまで恩恵がない。 そして逃げが極めて厳しいため、射撃メインの機体ではあるが相性はあまり良くない。 低コ同士で組んだ際に放置耐性を考えるのならば。 Lバースト 覚醒したからといって強引に擦っていく武装があるわけではなく、 大抵は中距離で垂れ流しながら強化待ち(もしくは強化垂れ流し覚醒で垂れ流し継続)、とやる事が非覚醒と変わらないこの機体にとってL覚は相性が良い。 覚醒技はどの覚醒を選ぼうが火力以外の性能差はないのも噛み合う。 逃げが厳しい事が最大の懸念点。僚機が黒キュベ先落ちを受けられることが前提となる。 開幕強化がなくなったので、Lとは言え安易な先落ちは難しくなった。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% ステ落下は得意だが、距離を離すスピードという意味では大したことが無いこの機体の弱点を補う。 キャンセルムーブ中も他覚醒より滑るのでBD機動以外も決して恩恵がないわけではない。 ゲージミリ残りで覚醒技で強化おかわりがやりづらいのが欠点か。 僚機考察 出色の援護力を持つため前衛を張れる3000との組み合わせがベーシックにしてベスト。 こちらの攻撃が直線的なので横に強い攻撃を持つ機体だとなおよい。 3000 Hi-ν、ターンX、トールギスIII 非常に組みやすい上位万能機。目を離せるほど甘い機体たちではなく、いくらプルキュベの弾幕を嫌おうが簡単にダブロは受けない。 疑似タイになると苦しいものの、相方が敵低コを狩り殺してくれるならば引き受ける気概も必要。 ユニコーン よろけを作りやすい都合上、威力の高いメインを連射するこの機体と組むと流れをもっていける強さがある。 一気呵成に潜られると苦しいが、それを加味しても万能機同士の試合ならば強い。 ガンダムエピオン この機体の弾幕を活かすのであれば、凶悪な近接機である彼を呼んでみたい。 エピオンを見れば弾幕が降り注ぎ、プルキュベを見ようにもまさかエピオンを無視するわけにもいかない。 固定ランクマに潜るプレイヤーのほぼすべてが嫌な顔をするであろうガチコンビ。 他格闘機に比べてエピオンのコンボは誤射してもダウンさえ取れればリスクが少ない事もあり、その点でも非常に噛み合いが良い。 2500 近接でラインを作れる機体なら戦えなくはない。 トライバーニング トラバの横でループ行動するプルキュベ…という大問題を相手に解かせるコンビ。 若干誤射が怖いが荒らしのパワーはあるのでやれないコンビではない。 2000 非推奨。こちら側から見てライン形成が得意でなく火力が低めな2000と組む意義はない。 1500 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル) Part.1 コメント欄 特格特射ループにステップ挟んでも問題なく強化維持できますよ、強いかどうかは置いといて -- 名無しさん (2019-07-08 16 01 00) ファンネル(特射、特格中特格、覚醒技)って緑ロックでも誘導しますよね?一時期アルケーで話題になったけど -- 名無しさん (2019-09-01 12 48 35) 普通はするんだけどこいつは「しない」って一度書かれた 根拠があったのかどうか判らんけど検証しないと「する」と断言できない -- 名無しさん (2019-09-03 04 26 18) するよ -- 名無しさん (2019-09-05 04 12 26) するゾ -- 名無しさん (2019-09-18 15 41 57) 特格中特射と特格中横特格に独自の赤ロック距離がある事を確認 -- 名無しさん (2019-12-09 01 11 16) トレモでL覚醒技3〜4発目からのヒットでダメージ300以上ありました -- 名無しさん (2020-07-22 05 28 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/93.html
正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(ニュータイプ能力) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 75 射角が広い普通のBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 順次ヒットなら104。両方ヒットで強制ダウン、片方のみならよろけ 格闘CS ドダイ改 呼出 - 94 ダメージは爆風込み、炎上打ち上げダウン サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25 1入力で1発発射 特殊射撃 ファンネル【設置】 - 58 サブと弾数共有、その場で3発発射同時hitで75 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 サブの弾数∞に 特殊格闘中N特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(並列) ∞ 25 赤キュベCSのようなもの 特殊格闘中横特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(連射) 114~120 2個が並列して3連射 特殊格闘中前特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(拡散) 25 いわゆる3way射撃を2セット(2hit 45~48) 特殊格闘中後特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(収束) 150 全てのファンネルを一点に収束させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 本機唯一の2段格闘 前格闘 キック 前 80 サマーソルトキック 横格闘 薙ぎ払い 横 84 三つ叉ビームサーベル一段 後格闘 斬り抜け 後 80 スタン属性の斬り抜け。各種射撃からキャンセル可能 BD格闘 サーベル突き BD中前 84 出し切りで117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し 286 BRからファンネル乱射する使い得武装 解説 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ドダイ改 呼出 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】二刀流斬り抜け 【BD格闘】ビーム・サーベル 突き バーストアタックファンネル【最大出力】 コンボ 戦術各種自由落下ルートまとめ オーバードライブ考察 苦手機体考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/15 解説、武装説明追加 14/05/29 公式サイトのアップデート内容を参考に変更箇所追記 15/06/07 アップデート内容反映 15/11/17 誤ダメージ修正・コンボダメージ記入 解説 機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-IIが『NEXT』以来の参戦。 久しぶりにプル、プルツー双方のキュベレイが揃うこととなった。NEXTと違い、今度はこちらがコスト2000の位置になっている。 ファンネルと時限強化を備えた射撃寄り万能機。現在、コスト2000帯3機目のオールレンジ持ち機体である。 同じ2000ファンネル機のクシャトリヤと比べるとよりファンネルの運用に特化しており、 多種多様な使い方のできるファンネルと、そのファンネルを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。 ファンネルはサブ・特射で二通りの使い方ができるが弾数を共有しているため、一度弾切れすると後が辛くなってしまう。 しかし時限強化の特格を使うと一転、なんとファンネルの弾数が無限になる。 ここからがこの機体の本領発揮であり、ファンネルを連発して一気に敵を攻めることが出来る。 特格を発動するまでにいかに被弾を抑えて戦い抜けるかが、この機体を使用する際に重要になってくる。 かといって特格リロード中に何もしないと相方の負担が増大するというジレンマを抱えている。 弱点は、追い込まれやすいことと弾切れに弱いこと。 格闘はあまり性能が良くないため、近付かれた際の迎撃が苦手。 また、先述したファンネルの他、メインも使用頻度が高いため、 意識して撃たないと「気がついたら弾切れして何も出来ない…」という状況に陥りがち。 格闘の苦手な本機が射撃が出来なくなると非常に辛いので、弾数管理をきっちり行いながら戦いたい。 5/27アップデートで特格が開幕から使えるようになり、またファンネルが全般的に強化された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、後格 特射→メイン、サブ、後格 格闘CS→メイン 強化時 特格→メイン、サブ、特射、後格 メイン、サブ、特射→特格 格闘hit時→メイン 2014/5/27 アップデート詳細 ファンネル全般の回収スピード上昇 射撃CSの弾速上昇 格闘CSにメインC追加、反動による移動の増大 サブのビーム弾速上昇 特格が開幕から使用可能に ニュータイプ能力発動時 特格のファンネルの配置変更、攻撃範囲拡大 前特格でファンネルからビームを二連射するように 横特格のビームの発射間隔が広く 後特格のビーム弾速上昇 2015/5/28 アップデート詳細 機動力 機体落下速度上昇、機動力強化 射撃CS 慣性の乗りを強化、威力上昇(合計 110→120)、弾速上昇 射撃CS(特格中) 特格中特格へのキャンセルルート追加 格闘CS メインC可能になるまでの時間短縮 サブ ファンネルの移動速度上昇 移動距離延長、威力上昇(1HIT 20→25) 特格 発動時間延長(+3秒) 後格闘 追従性能・発生上昇、威力上昇(70→80) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ごく普通のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。メインを除く全ての射撃と後格にキャンセル可能。 振り向きBRからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。 射撃CSや格闘CSを交ぜながら弾切れしないように使っていきたい。 キュベレイシリーズ共通の問題であるクソビーが本機でも希にあるので注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3×2][補正率 -30%×2] 両手を上げてから前につきだし、左右のビーム・ガンを同時に発射。2本同時に発射するためかビームは太め。フルヒットで強制ダウン。 技の動きはプロヴィデンスのCSに似ている。 発生は遅いが誘導はそれなりで、下手な着地ぐらいなら取れる性能はある。 中距離の着地取りやBR節約のためにも上手く織り交ぜていきたい。 ダウン属性ではなくよろけ属性なのに注意。片側ヒットではダウンしない。 【格闘CS】ドダイ改 呼出 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1以上3未満][補正率 -40%(-30%/-10%] 本体ダメージ80爆風ダメージ20 足元からドダイ改が出現、敵に向かって飛んでいく。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。 判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。 弾速と当たり判定を活かした近~中距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途だろうか。 またメインをホールドせずにチャージできるので、BRからの繋ぎにも重宝する。 この技はモーションからして「キュベレイが乗っていたドダイ改が飛んでいく」というもののようだが、 残念ながら百式と違い、このドダイ改には格闘ボタン長押し等で搭乗することはできない模様。 メインキャンセル可能だがすぐにキャンセルが出来るという訳ではなく、動作の終わりの硬直をある程度受けてからキャンセル出来る。 15/5/28のアップデートで多少改善された。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] ファンネルを敵の周囲に飛ばしてのオールレンジ攻撃。一度に飛ばすファンネルは1基で、弾数消費も1。 他のキュベレイ同様動きながら発射することが可能で、振り向きメイン→サブで自由落下に移るのも同じ。 他のキュベレイと違い一回入力で一発飛ばす仕様になっている上、ボタンホールドによる連射も出来ないため、 他のオールレンジに比べると相手に与えるプレッシャーが弱いのが難点。 複数飛ばす場合はサブを連打するか、BDを挟む必要がある。 これ単体での命中は望み薄だが、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていこう。 Sドライブ中は連発が可能になり、ばらまきやすくなる。 後述の特格発動中は弾数表示が∞になり、Hi-νの共振ファンネルの様に1基が2回追従して撃つようになる。 一度にフィールド上に存在できるファンネルの数には限りがある。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [弾数 サブ射撃と共通][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 -10×3%] 自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。サブの弾数を3発(残弾3発未満の際は残り全て)消費する。 サブ同様こちらも動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 攻めにも守りにも使える非常に使い勝手の良い武装だが、ファンネルを一度に3発消費するため、弾切れしやすいのが難点。 さらに銃口補正も悪く、押し付けにも使えない。 しかし、特格終了時に弾数が全回復するので特格使用前は気軽に撒ける。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [リロード 25秒/100][クールタイム7秒][属性 換装][発生時間 20秒] 「私には分かるよ…!」 時限強化系の武装。試合開始時から使用可能。 使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光する。 効果時間中はファンネルの弾数が無限となり、ファンネルの威力も上昇する模様(要検証)。 効果終了時にはファンネルの弾数は全て回復する。 モーションは長めだが、発動してすぐにBDキャンセルしても技はちゃんと発動された状態になっている。 そのため、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。 サブや特射などでキャンセルし続けていると武装欄が0になっても強化状態が維持される。 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 特格発動中のみ使用可能。レバー入力によって性能が変化。 各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。 どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。 サブや特射とファンネル数は独立している模様。 レバーN [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] 10個のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。 赤キュベレイのCSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。 攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。 レバー前 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] 6個のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。 イメージとしては試作3号機のNサブが近いか。 間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中~近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。 レバー左/右 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 (0.6×2)×3][補正率 (-10×2)×3%] 6個のファンネルを使用しレバーを入れた方にファンネルを設置。2発のビームを自動的に3連射する。 ポピュラーなBRを連射する系統のアシストのファンネル版と言ったところ。 上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。 レバー後 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×8][補正率 -10×8%] 8個のファンネルを横一列に並べて射撃。 違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。 ビームが同時ヒットするためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。 相手との距離や相手の移動方向でダメージがばらつき、平地ですら相手と自機に高度差があればダメージが下がってしまう。 可能ならば、至近距離か同高度で撃ちたいところ。 格闘 射撃寄りの性能のためか、格闘の性能は全体的に低め。 攻撃回数も1~2回でまとまっている。 特格発動中は全格闘の任意段からメインキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベル→左手のサーベルを順に出して斬る2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 振り下ろすので判定が奥に出る。このため格闘のかち合いにはそこそこ強いが、決して信頼の置けるものではない。 出しきり後はメイン・各種格闘などで追撃可能だが、上り坂に吹っ飛ばしてしまうとダウン追撃になるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右手斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左手斬り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】サマーソルト 華麗な動きでサマーソルトキック。 1段技、かつ動作が速いのですぐ終わる。 出が早く、補正も緩いのでコンボの繋ぎに重宝するうえ、真上に特殊ダウンで吹き飛ばすので〆にも使える。 横、後ステで格闘に繋がり、前ステでN格闘の空かしコンが出来る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルトキック 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉にしたビーム・サーベルでなぎ払う。 当てやすいが、ダメージが低いのが悩み。 補正に関してはかなり良いため、できれば追撃してダメを伸ばしたい。 最速ステで格闘に繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン 【後格闘】二刀流斬り抜け サーベル二刀流を開くようにして斬り抜ける。 CSを除くあらゆる射撃からキャンセル可能。 射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。 もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に切り抜ける。 近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘】ビーム・サーベル 突き 三つ叉にしたビーム・サーベルで突く。この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル突き 124(46%) 16(-6%)×9 3.6 0.4×9 ダウン バーストアタック ファンネル【最大出力】 「私一人でも、敵を倒してみせる!」 太いBRを撃ち、その直後にファンネルから一斉射撃を行う。 弾速、誘導、銃口補正のどれを取ってもピカイチなBR部分と誘導とダメージが良いファンネル部分で構成されていいる。 イメージとしては、NEXTの赤キュベレイのCSに近い。 技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終わってしまう使い得武装。 ダメージ確定が恐ろしく早く瞬時に250ダメージを持っていく。 火力の低い機体ゆえ、BRからつなぐなりして少しでも火力の底上げをしたいところ。 見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあればぶっぱなしていこう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR (%) 97×3(-22×3%) 90 2.0 1段目 ファンネル 286(%) ×12(-×12%) 0.2 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→格CS→BR 162 BR節約。格闘CSから降りられる BR→特射→格CS 149 ブースト消費0で打ち上げ強制ダウン BR≫NN 前 186 〆はBRでも可 BR≫NN 前 188 サブ始動 サブ×9 137 9発で137だが、BRや射撃CSなどを混ぜてダメージを上げたい 格闘CS始動 格闘CS→射撃CS 130 ダメージが低い打ち上げコン N格始動 NN NN 208 ↓推奨 NN 前→CS 231 最速前ステからそのまま格闘入力で繋がる NN 前→後特格 277 最速前ステから後特格。タイミングはシビア 前格始動 前 NN 前 216 横格始動 横 横 横 198 ステは左のみ 横 横 横(2hit)→CS 234 後格始動 後→後→後 186 3段目を入れるには高度が必要 スタン属性なのでオバヒでもあがきが可能 後 射撃CS 176 後 N→射撃CS 201 後 NN→射撃CS 234 後 NN≫BD格出し切り 195 カット耐性が高い 後 前→射撃CS 209 BD格始動 BD格 BR ??? 安いが、手軽 後特格始動 後特格→BR 160~185 ヒットによるバラつきあり 覚醒時 NN NN→射撃CS 260 メイン 覚醒技 255 お手軽 後≫覚醒技 279 生当てより若干安いがスタンが入るので確定に当てられる 戦術 BD6回、覚醒補正7% 基本的にはオールレンジ持ち後衛らしく、サブを撒いてブーストを使わせ、相手の隙やファンネルのHitにBR・特射・CSを刺してダメージを取る。 時限強化(ニュータイプ能力)は開幕から使用でき、使用後はファンネルの弾数も回復するため「通常時にできるだけファンネルを使う」→「時限強化でリロード」というのが理想。 キャンセルルートの多さによる、与ダウン能力の高さを生かして有利を作っていこう。 ただし、通常時の性能は決して高いとはいえないので無理は禁物。 時限強化発動までは、無理せず体力とメインの弾数を温存しておこう。 特格を発動したら本領発揮。贅沢にファンネルを使って攻撃しよう。 この時は強力な特格も使えるようになり、落下ルートも増えるため攻守の両面が強化される。 ガンガンファンネルとビームを送り、弾幕で敵を圧倒しよう。 特に後特格はダメージ底上げに優秀なので、出来る限り後特格でコンボを締めダメージレースを優位に進めよう。 この機体の欠点は弾切れに悩まされること。 サブと特射で酷使されるファンネルは時限強化でリロードされるからまだいいが、問題はBR。 装弾数は8と決して少なくはないが、各種自由落下をはじめさまざまな用途に使われるので、思ったよりも早く枯渇する。 BRが切れるとかなり立ち回りや自衛が苦しくなるため、要所で各種CSを使い、弾数を節約しておきたい。 弱点となる接近戦だが、振り向き撃ちのない特射とそこからの落下を絡めた引き撃ち、格闘CS→BRなど実は迎撃手段は多い。 時限強化中はそこに特格(とそこからのキャンセルルート)も加わるため、後衛と侮るような相手はサクッと追い返せる。 だが、どれも強く頼れるほどの確実性はないため、やはり「接近させない」ことが一番の対策。 落下するキャンセルルートが多く、強化中も含めると様々なシチュエーションから自由落下することが可能。 これは他のオールレンジ機にない強みなので、黒キュベを使うなら各種キャンセルルートは把握しておきたい。 しかし落下速度はもっさりしているため、前に出て敵の攻撃を避けつつファンネルで刺すというような戦い方は出来ない。 あくまで回避手段の一つとして考えるのがいいだろう。 2種類のCSは、簡単にまとめると次のような特徴がある。 射撃CS フルヒットで強制ダウン、格闘CSより誘導がある、ビームなので弾を射撃で消されにくい 格闘CS 打ち上げダウンなので追撃可、射撃CSより発生が良い、チャージ中にメインが撃てる 敵と近いときは発生の速い格闘CSが、離れているときは誘導の良い射撃CSが使いやすい。 どちらも使い勝手が良い武装なので上手く利用していこう。 ただ、溜めすぎているとサブが使えない点にはどちらとも注意。 特格時は有り余るファンネルを無計画に飛ばすのではなく冷静に相手の行動を制限できるように撒いていきたい。 各種自由落下ルートまとめ 落下に繋がるキャンセルルートの多さは、他のオールレンジ機にない黒キュベの強み。 重要な自衛手段でもあるので、きっちり把握しておきたい。 +折りたたみ 振り向きメイン→サブ ダメージには繋がらないが、様々な状況で手軽に落ちることができる。 中距離での振り向き暴発をフォローしたりするときに。 振り向きメイン→特射(→メイン…) 自衛に有用な落下ルート。ここからさらに特射→メイン→特射…とループさせられる。 ただしファンネルの弾数がマッハで無くなるので、実戦では1ループ程度が限度だろう。 格闘CS→メイン ドダイ発射後の後退モーションを経ないとキャンセルできないのがネックだが、キャンセルしないよりはマシ。 ドダイHit後の追撃にも。 特格中特格各種→メイン、サブ、特射 特格からはこの3種につなげれば即落下する。 これに他のキャンセルルートを組み合わせると、3000もびっくりの弾を一気に送ることも可能。 攻守ともに重宝するので、是非使いこなしたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 言わずもがな、選択する意味は薄い。 一応覚醒Fドライブであらゆる射撃から神速の後格闘を出せるが、接近するリスクが大きすぎるし、そういう機体ではないので非推奨。 Sドライブ 公式推奨ドライブ。基本はS安定。 ただでさえ自由なキャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働く。 特格発動と重ねると、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。 ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。 なお、リロード高速化は特格に適応されない。注意。 苦手機体考察 中コスト後衛なので、基本的に上位コスト相手は辛い。 射撃バリア持ち機体 キュベレイシリーズ永遠の難敵。攻撃と自衛を射撃に依存する黒キュベにとってはまさに天敵。 バリアを張られて接近されるだけで自衛手段の多くが無意味となり、強化中であっても問答無用で潰される。 クアンタやνガンダムなど3000コストバリア持ちに近づかれると冗談ではなくほぼ何も打つ手がないので、 下手な反撃を考えず、相方のいる方向に逃走しよう。「勝負しない」のが一番の対策である。 マント持ち機体 格闘とドダイを除く全ての攻撃を防がれる。基本的にはバリア機体同様、そもそも勝負したくない相手。 バリアと違い、近距離での迎撃手段として有力なドダイが通るのは救い。相手が下手にマントに頼って突出するようなら、 ドダイで一泡吹かせることくらいは可能。 できれば接近される前に、各種射撃できっちりマントを焼いておきたい。 僚機考察 時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベストか。 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(黒) Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/100.html
作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット プルツー コスト 1500 耐久値 460 形態移行 ファンネルモードスーパーファンネルモード 移動タイプ 通常(ファンネルモード時:移動不可) BD回数 6(ファンネルモード時:なし) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 フルヒットで強制ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~135 ファンネルを横一列に発射 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 68 レバーN その場に停滞レバー入 射出 特殊射撃 バウ 呼出 100 70 メインに連動してBR 特射中N特射 ビームライフル【連射】 射撃防御しながらBR3連射 特射中レバー入れ特射 グレネード2連射→盾メガ粒子砲 146 実弾とビームを連発 特殊格闘 ファンネルモード 100 停滞して全ファンネル射出射撃ボタンで発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 168 コンボパーツ 後派生 連続斬り N後 244 高威力派生 NN後 259 前格闘 三つ又ビームサーベル 前 - 141 1入力2段 横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸びが悪い 後派生 連続斬り 横後 240 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 受身不可 BD格闘 張り手タックル BD中前N - 163 多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 1 / 本体が操作可能な特格の強化版 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【後格闘派生】連続斬り 【前格闘】三つ又ビームサーベル 【横格闘】二刀流X斬り 【後格闘】 斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技【覚醒技】スーパーファンネルモード コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 赤い塗装が特徴のキュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。 2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。 1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。 サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。 今作からバウがゲージ制追従アシストに仕様変更され、発射される弾も強化されて攻めに磨きが掛かった。 一方でバウ以外に目立った強化が無く、特射リロード中の動きがオバブのインフレ環境に追い付いていない印象が拭えない。 ただでさえ撃つタイミングが限られている特格が緑ロック補正の導入によりリターンが下がってしまった点もマイナス要素。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(450→460) 特殊射撃(共通) 弾数制→ゲージ制に仕様変更。伴いアシスト本体の耐久値が大幅UP。追従位置が正面から斜め左上に変更。メインへのキャンセルルート削除。 特殊射撃中N/レバー入れ特殊射撃 新規アクション追加。 キャンセルルート メイン→各サブ 各サブ→メイン 各特射→各サブ 格闘CS→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。 振り向き撃ちからサブキャンでの自由落下はもはや赤キュベおなじみのムーブ。 メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れも頻繁に起こすので注意しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 80(%) 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 足を止め、両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。 慣性が乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能。適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 121(%) (-%)* 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 50(%) (-%)* よろけ 【サブ射撃】ファンネル【射出】 ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。 動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。 どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。 弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。 加えて自由落下も問題なく行える。 1入力で3発消費だがリロードが早く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。 だが、赤キュベは恒常的かつ咄嗟に撒ける弾がBRとこれしか無く、しかも相互キャンセルで頻繁にばら撒くためリロードするより早く弾を撃ち尽くすことが日常茶飯事。 特射と同時にリロード待ちになると何もやる事が無くなってしまうので弾数管理には気を使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/?秒 ビーム 68(%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】バウ 呼出 グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。赤キュベの立ち回りの要となる非常に優秀なアシスト。 今作からはゲージ制アシストに仕様が変わり、メイン•射撃CSと連動してBRを撃ってくれるだけでは無く、各種特射入力で別モーションの攻撃を行う。 アメキャンは無くなったがアサキャンありで、呼出中は何度でも振り向かないまま降りることができる。 単純にアシストの性能だけ見れば大幅な強化だが、仕様変更による弊害も少なく無い。 まず回転率の悪化。ゲージ制になったことで覚醒リロードが無くなったので覚醒とバウを合わせるのがやや難しくなった。 後は盾アシストとしての使用感も変わった。待機中は本体の横に追従するようになり、N特射入力中のみ正面に来るという仕様になったので盾として使いたい時は一々コマンドで指示を出す必要がある。 今まで通り貯まり次第展開することに変わりは無いが、本当に前作そのままの使い方では痛い目を見る可能性があるので、事前に仕様をしっかり把握しておこう。 クールタイム リロード 8秒 10秒 【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 本体の正面でシールドを構えながらBR3連射。 バウを能動的に盾として使える防御の要。離れ過ぎたバウを手元に戻す役割もある。 正面にいる間は大体の攻撃はシャットアウトしてくれるが、攻撃を終えたら被弾中であっても所定の位置に戻ってしまうので過信は禁物。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 その場でグレネード2連射→シールドからメガ粒子砲の実弾・ビーム複合攻撃。 プルツー念願の実弾 高誘導武装。攻撃性能に限って言えばレバーNよりも性能が良く、攻めの場面ではこちら一択。 その場に留まるのでセルフL字攻撃も狙いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード アシスト 実弾 (%) (%) 2段目 メガ粒子砲 ビーム 146(%) (%) 【特殊格闘】ファンネルモード くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から使用可能。ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できる。リロード開始はゲージが0になってから。覚醒リロードには対応していない。 発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。 メインやサブからキャンセル可能。また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。 レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。 前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。 取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。 サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 さらに今作から緑ロック補正があるので、基本の使い方である超遠距離からの攻撃でリターンが出せなくなったという深刻な欠点が生まれた。 そのため今作は本当に他にやる事がない時に絞って使用することが推奨され、戦況によっては1ゲーム通して全く使わないということも起こるようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。 1,2段目から後派生有。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 168(%) (-%) 【後格闘派生】連続斬り ビームサーベルで3段斬り、出し切りで強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】三つ又ビームサーベル 両腕の三又サーベルを突き出す強判定格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 141(%) (-%) 【横格闘】二刀流X斬り 2刀でX字斬りを2回、最初は振り下ろし、二段目は切り上げる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 132(%) (-%) 【後格闘】 斬り上げ ビームサーベルで斬り上げる。受身不可ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 75(-%) 【BD格闘】張り手タックル 右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 163(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】スーパーファンネルモード 発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。 取り付き後は一定の間隔で3発1セットずつの自動発射。自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、発動中はファンネル系武装が全て使用できなくなる(格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージは赤くなる)。 特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。 また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。 過去作では出し得とまで言われていた覚醒技だったが、今作では今ひとつ。 緑ロック補正による火力低下と、覚醒中はアサキャンによる弾幕張りの方がダメージの期待値が高いことがその理由。 特格と同じく、1発でも掠らせれ落とせる状況での詰め手段が主な使い道になる。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「そうかいそうかい!そうやって遊んでるのかい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系列機体と同じ補正で射撃補正や防御補正とブースト燃費の軽さに優れる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% バウに依存せずに火力が出せるので丸っ切り無しという訳ではない。 後派生によりコンボ火力は高めなので、安定感に欠けるものの見返りは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 基本的にこれ一択。 バウを呼び出した上での青ステアサキャン連打で攻防一致の弾幕を形成できる。 リロード速度上昇によりサブを強気に撒いてもある程度補充されるのも有難い。 やむを得ない時もあるだろうが、なるべくアシストとの重ねがけで覚醒を使おう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 鈍足の赤キュベにとって機動力強化自体は嬉しいのだが、流石に攻める時が凡庸すぎる。 赤キュベの武装が時代遅れになりつつある現在では選ばない方が無難。 Cバースト 防御補正 -20% 覚醒技の影響力低下により覚醒技空撃ち戦法が弱体化。バウが覚醒リロードしなくなった点も痛い。 現状は固定低コ編成でダブルC覚醒運用したいならアリか...?というレベル。 戦術 今作の赤キュベは基本性能は変わっていないが、立ち回りはかなり変わった。 アシストの仕様変更により、アシスト展開中に強気に攻め、リロード中は守りに入るという時限強化機もどきの立ち回りを行う。 過去作のダメージ源だった特格と覚醒技は緑ロック補正のせいで火力が下がったので、今作のダメージ源は専らアシストの射撃。 この時間でダメージが取れないとジリ貧になるのでしっかり攻めよう。 アシストリロード中は従来通りメインサブの相互キャンセルで牽制、状況が許すなら特格で削りと妨害をする。 ただしサブはアシスト展開中にも特射サブキャンでガッツリ使用するので大抵は弾を使い尽くしている。 ここでも考え無しに撃ちまくると立ち回りが大きく弱体化するので弾の回復も兼ねて両CSや特格も使って弾数管理していこう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛適性のある2000か2500。 コスト的に両前衛がやりたいが、アシストがリロードに入ると一旦引くしかなくなるので、その間を持たせらる性能が欲しい。 単なる脳筋よりもラインが下がった時にも出来ることがある器用さが求められる。 適さない僚機 自衛力が低い機体。 赤キュベはダウンが取れない、ガス欠を起こしやすいと放置のリスク満載の機体なので生半端な性能では相方が持たない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルツー強化人間 10000 コメントセット やってることがいちいち[マヌケ]なんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身 20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 キュベレイMk-II 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 緑ロック補正とアシストが守ってくれなくなったからほぼオワコン -- (名無しさん) 2023-08-04 23 12 23 相変わらずサブが過労死する -- (名無しさん) 2024-02-19 03 03 29 トレモで計測したデータを反映しました -- (名無しさん) 2024-04-29 22 52 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ガン 【サブ攻撃】ファンネル(射出) 【特殊攻撃1】ファンネル(一斉照射) 【特殊攻撃2】ファンネル(一斉射出) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 780 860 780 900 780 950 実弾補正 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 92 98 92 108 92 118 耐格闘装甲 92 102 92 112 92 122 スピード 110 110 110 110 110 110 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】キュベレイMk-II×724000P or 173JPY 2級支援型運用データ×152級戦闘型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×4改良型高出力スラスター材×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×152級総合運用データ×20ムーバブル・フレーム構造材×6改良型強化合金装甲材×1048000P or 259JPY 1級支援型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×8改良型高出力ジェネレーター材×10ガンダリウム合金装甲材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×12ハイジェネレーター材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×10102000P or 454JPY 機体スキル
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このページではコンボ、戦術、VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策について解説しています。 武装解説については、キュベレイMk-II(プルツー機)を参照してください。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR CS 198? BR アシスト CS 179 サブ BR BR BR 170? サブ×4 BR 190 サブ×4の際に要ND? サブ→アシスト BR 176 サブからアシキャンして繋げる。非キリモミ サブ サブ→アシスト BR 200↑? アシスト CS 201? 戦術 存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBG、近距離では性能を生かせないアシスト、近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。 敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。 耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。 迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。 また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。 敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。 なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、プラネイトディフェンサー・ビルゴ・ヤタバリアなどに非常に苦労することとなる。 遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。 基本戦術 基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。 不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。 この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。 逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。 基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。 超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。 追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。 このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。 上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。 対人(1on1) 相手も自分もまじめに戦ったならば、十中八九時間切れとなる。 相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。 それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。 武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。 CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。 1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。 レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。 味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。 ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。 自分が方追いされないように肝に銘じること。味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。MAP端に追い詰められないこと。 対人(2on2) 2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。 アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。 残る武装はBGだけであり、使用がBGに集中するためズンダもままならなくなる。 こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。 頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。 ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。 理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。 前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。 着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。 キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。 仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。 相手はあわてて前線に戻るはずである。 弾数管理 3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。 この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。 仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。 つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。 相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。 そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。 僚機考察 まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。 常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。 この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。 そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。 また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。 またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。 そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。 2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。 コスト3000 出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。 当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。 そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。 また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずにある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。 そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。 戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、 双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。 V2ガンダム&フリーダムガンダム 機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。 豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。 一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。 相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。 ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。 ∀ガンダム&デスティニーガンダム 機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。 上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。 安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。 ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。 デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。 ストライクフリーダム 自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。 上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。 お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。 コスト2000 コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。 また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。 かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。 どちらにしても終盤追い詰められやすい。 ガンダム 組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。 BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高いので、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。 コスト1000 火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。 ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。 とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。一人で耐える時間も長くなりがち。 グフ・カスタム 格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。 とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。 Ez8&陸戦ガンダム 主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。 プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。 接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。 とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。 相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。 VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策 格闘を持たない為、接近戦に弱い。 しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。 そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。 一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。 逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。 BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。 追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。 BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。 誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。 さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。 誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。 そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。 弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。 近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14160 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 4 キュベレイ 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 エルピー・プル専用のキュベレイで、正確にはキュベレイ2号機。 ビームガンが連装ではなくなったので今回はハマーン機と全く同じ性能。HPがほんのちょっとだけ違う。
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル機) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36400 465 13000 108 27 25 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装ハンドランチャー 1200×3 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 サイコミュシステム 覚醒+5 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 キュベレイ 4 キュベレイMk-II(プルツー機) 4 量産型キュベレイMk-II(紫) 11 クィン・マンサ 備考
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ 備考 プルツー仕様の差異は機体カラーのみで、性能は同じ。 基本的にキュベレイと同じだが、ビーム×3を持っているなど強化されている点もある。威力はνガンダムのそれを大きく上回るが、BEAM1なのが難点か。 ゲームバランスのせいか原作設定よりサイズを大きくされてしまった機体の1つ。原作パイロットのプルは身軽を持っているため、本機に乗せるにはそれ相応の愛が必要。 相変わらず燃費が悪いので、キュべレイ同様使用には燃費の補強が必須。
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEI Mk-II 通称:赤キュベ パイロット:プルツー コスト:2000 耐久力:520 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 7 80 高性能な射撃ビーム。発生が早く射角も広い CS ファンネル ビーム・ガン一斉発射 - 137~155 前作黒キュベのアシストと似た感じファンネル部分とBG部分どちらかが先に当たるかでダメージが変動 サブ射撃 ファンネル 20 30 ファンネル3基発射。サブ押しっぱなしでその場に滞在ボタン離してから発射 特殊射撃 ファンネル (20) 30 停滞ファンネル発射ハモニカ砲を平行等間隔にした感じ 格闘 ファンネル (20) 30 ファンネル3基発射 特殊格闘 ファンネル斉射(包囲) (20) 30 敵機を9基のファンネルで包囲した後、一斉射撃 モビルアシスト バウ(グレミー機) 5 73 プル機よりも若干追尾性が高い スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - クイックリロードα リロード時間が減少 4 味方全員 射程拡張α 有効射程距離が2倍に拡大 8 味方全員 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 14 同タイトルMS 不愉快なヤツめ! 攻撃力が超大幅アップ 19 射撃特化型 【更新履歴】新着3件 10/03/30 整理 10/01/21 コンボ、その他を加筆修正 09/11/09 細かい修正点を加筆 解説 攻略 サザビー、アカツキ(シラヌイ)に続くコスト2000帯のファンネル機。 常に9基のファンネルを身に纏う純粋な射撃機体。 格闘が存在しないため、当然ながら近距離で戦い抜くことは不可能。 かといって遠距離で脅威となる武装があるわけでもない。 よって必然的に近づいてくる相手をいなしながら中距離で丁寧に着地をとっていくという戦い方しかできない。 耐久力は2000コスト帯で最低から2番目の520。機体サイズがやや大きめなので注意。 機動性に関しては、ND速度は並だが、ジャンプの上昇速度・持続がかなり優秀。この機体のフワフワは特筆に値する。 フワフワを生かして滞空時間を伸ばし、着地取りを優位に運ぶよう心がけよう。 ちなみに赤ロックはかなり長い(F91Vモード、ゼロカスタムと同じ)。 ファンネルのリロード速度がとても遅いという欠点がある。そのリロード速度はなんと1発/6秒。 ファンネルは1回につき3発以上消費するため、これはかなり遅いものである。 普通に戦ってると落ちるまでに2~3発分しか回復しないので、白黒キュベレイのようにファンネルを主力にした戦い方は不可能。 リロードは遅いが、サブ射など要所で痒いところに手が届くような性能の攻撃が多いため、 勝つためには丁寧に生かしていかなければならない。 有する武装の中で唯一高い性能を持つのが射撃CS。 これは展開されているファンネルをBRと共に斉射する攻撃だが、ファンネルの弾数は消費しない。 ダウンが取りやすく下射角が優秀で、フワフワメインの戦い方にマッチする。 全体的に使用感が淡泊で、「BRとCSで着地狙いつつフワフワして、相手が近付いてきたらアシストやサブ射で迎撃。」 という一文でほぼ戦い方に説明がつく。 様々な不足点から総合的な評価は低いが、まったく勝てないという機体でもない。 前述したとおりフワフワ性能と赤ロックは優秀なので、読み合いに勝てればちゃんと役割をこなすこともできるだろう。 黒キュべにも言える事だが判定が大きく貫通しない射撃は展開してるファンネルによって防げる事が多い。(ナタクのメインなど) 格闘がなく、丁寧に着地をとらないと絶対勝てないなどの諸事情から、 突っ込みグセのあるプレイヤーを矯正して中級者の階段をのぼらせるには最適の機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ハマーン機・プル機と同じく手首から発射するBR。 2000機体相応のBRで、発生は破格の最速クラス。 格闘武装がないため、他の機体に比べ依存度が非常に高い。 弾数は7発あり、リロードも平均的なので弾切れは少ないと思われがち。 だが、本機体において唯一弾数がまともに回復する武器で唯一の手数となる武器であるため、かなり重要な役割を担っている。 気軽にBRを使っていると、あっという間にズンダすらできなくなる。 弾切れすると致命的なまでに手数および自衛力が大幅に低下するので、可能な限りCSで代用する必要がある。 射角は手首から発射する都合上かなり広く、下方向、左右方向共に良好。 そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 【CS】ファンネル ビーム・ガン 一斉発射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 0%(-16%×2/-10%×9)] ビームガン2発とともに、自機周りに停滞中のファンネルを円状に展開し集束するように撃つ。 この機体の主力武装。 ファンネルを使う攻撃だが弾数は消費しないので、ファンネルの弾数が0でもしっかり全ファンネルからビームが出る。 中央のBRがhit後強制ダウン。NDが早すぎるとBRが発射されない。 格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。全て送られている場合はBRだけが出る。 使用感ははF91のヴェスバーCSに似ている。 発射前に少し浮き、発射時に少し反動で後退する。タイミングが合えば横からのBRぐらいなら避ける事ができる。 基本的にチャージ状態にしておき、相手の硬直を狙う。 ちゃんとしたダメージを奪う意味でも、各種武装の弾切れを防ぐ意味でも、CSの役割は大きい。 硬直を丁寧にこの武装で取っていけばダメージレースにも負けにくい…というか、そうしなければまず負けてしまう。 射角・誘導・弾速は良好なのだが、発射までに若干の溜めモーションがあり、そのために命中率が微妙なものとなっている。 移動中の相手には、まず当たらないと思ったほうが良い。また近すぎても安定しない。 また発射後はファンネルが停滞状態に戻るまでに若干時間がかかる。この間はサブ射などが使えないことにも注意。 射角の広さから、赤ロックならほぼ真下にいても当てられるのだが、外れた場合、相手の傍に落ちてしまうリスクの方が大きい。 なお、空中の相手に下から当てるときりもみで吹っ飛ぶ為、長い時間拘束できる。 特殊格闘でファンネルを送った後、ロックを変えて放すと擬似マルチロックになる。 ただしその場合はファンネルの弾数をきちんと消費してしまうので、暴発させないよう注意が必要。 CSでファンネルの弾数を消費しないのは、あくまで自機周辺にあるときだけと覚えておこう。 余談だが、CS→メインで大型ボス機体を簡単にダウンさせることが出来る。 CS→ND→メインでボスがダウンしてる間に、CSを溜める。そしてCS→ND→メイン、ボスがダウン…という具合になる。 が、同じようなことが可能なサザビーやユニコーンのほうが火力の問題から通常の敵への対処がしやすい為、正直微妙である。 【サブ射撃】ファンネル(3基) [常時リロード][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネル3基を横に並べて発射。ビームは無誘導で平行に進む。 自衛手段の主力。ズンタの初動にどうぞ。アシキャン可能。 レバー左右でファンネルの展開位置を動かすことができる。 追加入力よる連射が可能。その場合、ファンネルの展開位置が「任意入力→右→中央→左→中央」と変わる。 この武器の特徴は、どの方向でも振り向き撃ちにならないことである。 なおリロードの関係上、なかなか使う機会が無く忘れがちだが、当てただけではダウンしないことに注意。 当てたら、しっかりと追撃も当ててダメージとダウンにつなげたい。 サブ サブ メインで強制ダウンしない。サブの当たり方によっては、サブ×4 メインでもダウンしないこともある。 格闘のファンネルと違い、1発当たるだけでよろける。 ファンネルを使う攻撃はCS以外全て弾数が共有であり、かつリロードが遅いので使いすぎないよう注意。 格闘ボタンを長押しすると、その場停滞→2~3秒後→発射をする。疑似クロスも一応可能。 ただし、ファンネルの弾数が3発未満だと出来ない。 ステップ等で誘導を切られると、停滞を中断し自動でビームを撃ってしまう模様。 【特殊射撃】ファンネル(9基) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×n/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] 横に並べた9基のファンネルからビームを発射、ヴァサーゴのサブやGX(ディバイダー)のハモニカ砲のような感じ。 前述の2つの武装との違いは、扇状に広がっていくのではなく、ビームが平行に直進するという点である。 これも、格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。 ファンネルを使う攻撃の中では切り札的存在。ファンネル消費量も多いため、トドメや迎撃など当てたいときの切り札として使う。 ただし、これも誘導が弱く狙って当てなければ当たらない。またサブ同様よろけを取るだけなので、追撃を忘れないようにしたい。 またファンネルが9基も残っている状況は稀である。その際には水平展開できる量も減るので、ひっかけにくくなることにも注意。 なお言われるまでも無いかもしれないが、サブ射撃と特殊射撃はその特性上、 基本的に敵との距離が近いときに使う攻撃手段である。 この機体において、敵との距離が近いという状況は望ましくない。 つまり、この2種の攻撃は使うこと自体が望ましくないのである。 これらの武装を使うというときはリスクを冒してでも攻めるときか、リスクから逃げるときに絞ったほうが良い。 【格闘】ファンネル(3基発射) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 90%×3] ファンネルを3基敵機の周囲に飛ばす。 プル機と同じく、ビームマシンガン属性で、3発hitでよろける。 特格ファンネルと違い、射出中にCSを放っても飛ばしたファンネルからCSが放出されることはない。 サブ同様ファンネルの消費数が3発なので、これらを混ぜて戦いを組み立てることになる。 当てるよりも動かす感覚で使う。リロードの関係上多用はできないが、プレッシャーをかけなくてはいけない状況では必要となる。 なおプル機よりファンネルが相手の周囲に届くまでの時間が短い模様(要検証)。 【特殊格闘】ファンネル斉射(包囲) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] プル機のファンネルモードと同じ。 ただし、プル機とは違い途中で回収できないので使うのならしっかり当てたい。 格闘と同じように、ファンネルが相手の周囲に届くまでの時間がプル機より短い。 特殊射撃・CSをすると、その時点でファンネルからビームを撃つことが可能。 他のファンネル機同様、相手のブースト切れしたところを包囲するように放たないと当たらない。 使いどころは逃がしたくない敵への追撃などである。 普通にCSを使うつもりでうっかり特格ファンネル中にCSを出してしまうと、 出したファンネルや弾数も一気に無駄にしてしまうことになるので注意したい。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5(0.3/0.2][補正率 86%(-10%/-4%)] バズーカのような攻撃をするアシスト。 誘導と弾速が良好だが、アシストを呼び出してから攻撃するまでに間がある。 そのため、とっさの格闘迎撃にはあまり向かない。格闘のセルフカットも期待できない。 また呼び出した時点で射出方向が決まっており、ある程度距離が無いと性能を生かせない。 CSを使うべきタイミングにゲージが溜まっていないときなどに使うと良い。 弾頭ダメージ55、ダウン値0.3、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率96%(-4%) この機体の武装の中で、唯一誘導性のある武装。 アシスト回数は5回と多め。使うべきタイミングでは惜しまずに使うべき。 カットや迎撃、着地取りなど機会は多い。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) 入力 威力 備考 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本。弾がもったいない BR→( )CS 104(129) 強制ダウン。 BR BR→( )CS 148(161) 強制ダウン。余裕があればこっちで BR アシスト BR 175 強制ダウン BR アシスト CS 168 強制ダウン。↑のが簡単 サブ BR BR 150 攻め継続。サブが2hitした場合、161ダメージで強制ダウン サブ BR BR BR 174 強制ダウン サブ→アシスト BR 156 非強制ダウン。サブからアシキャンして繋げる サブ サブ→アシスト BR 167 非強制ダウン 特格→特射orCS 162 強制ダウン アシスト CS 175 強制ダウン。比較的狙いやすい。序盤の着地取りに 戦術 存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBR、近距離では性能を生かせないアシスト、 近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。 敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。 耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。 迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。 また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。 敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。 なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、 メリクリウス、ビルゴII、ヤタカガミ、バリアなどに非常に苦労することとなる。 遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。 敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。 基本戦術 基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。 不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。 この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。 逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。 基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。 超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。 追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。 このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。 上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。 対人(1on1) 正直、この機体で対人戦に勝つのは容易ではない。 相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。 それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、 引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。 武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。 CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。 1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。 レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。 味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。 ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。 自分が方追いされないように肝に銘じること。 味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。 MAP端に追い詰められないこと。 対人(2on2) 2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。 アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。 残る武装はBRだけであり、使用がBRに集中するためズンダもままならなくなる。 こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。 頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。 ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。 理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。 前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。 着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。 キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。 仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。 相手はあわてて前線に戻るはずである。 弾数管理 3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、 2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。 この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。 仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、 1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。 つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。 相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、 自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。 そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。 僚機考察 まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。 常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。 この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。 そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。 また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。 またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。 そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。 2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。 相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。 コスト3000 出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。 当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。 そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。 また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずに、 ある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、 断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。 そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。 戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、 双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。 V2ガンダム フリーダムガンダム 機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。 豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。 一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。 相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。 ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。 ∀ガンダム デスティニーガンダム 機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。 上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。 安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。 自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。 ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、 いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。 デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。 ストライクフリーダム 自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。 上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。 お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。 コスト2000 コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。 耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。 また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。 かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。 どちらにしても終盤追い詰められやすい。 ガンダム 組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。 BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高い。 そのため、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。 コスト1000 火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。 ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。 とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。 一人で耐える時間も長くなりがち。 グフ・カスタム 格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。 とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。 Ez8&陸戦ガンダム 主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。 プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。 接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。 とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。 相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。 VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策 格闘を持たない為、接近戦に弱い。 しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。 そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。 一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。 逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。 BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。 追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。 BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。 誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。 さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。 誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。 そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。 弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。 近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【プル】赤キュベレイMk-II【スリー】 非公式掲示板 - 赤キュベレイMk-IIpart2 非公式掲示板 - キュべレイMk-II (プルツー機)スレ
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット エルピー・プル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュータイプ能力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NT能力時:8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 連動 ファンネル【射出】 (9[100]) 20[] メインに連動して射出ファンネルの弾数を1[2]消費 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 敵に向かって突進させる Nサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム レバー後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い レバー前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け レバー横サブ射撃 65~137 BR3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 9[100] 3基射出を1[2]セット弾数不足時は発動不可NT能力中は弾数とリロード時間増加 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 覚醒中または耐久値一定以下で永続強化再入力で専用武装を使用可能 N特殊格闘 ファンネル【並列】 ([100]) [24(1hit)] 横一列に発射 前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way 横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射 後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 210 新規格闘。4段格闘 前格闘 サマーソルト 前 - 80 受身不可 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N - 125 新規格闘。多段ヒットの2段格闘 後格闘 斬り抜け 後 - 75 キャンセル元豊富な斬り抜け1段 BD格闘 突き BD中前 - 100 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 //253 当たり方でダメージ変動 []はNT能力発動時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル【特殊格闘中N特殊格闘】 【特殊格闘中前特殊格闘】 【特殊格闘中横特殊格闘】 【特殊格闘中後特殊格闘】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 【後格闘】 斬り抜け 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) 外部リンク コメント欄 概要 ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーのキュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。 時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。 エクバ2で暴れた影響でクロブでは作品通してお仕置きを受け使用率も最下位をキープしていた。 本作では耐久値が実質下方で復活持ち並みの低耐久の代わりに覚醒中及び体力一定以下での永続換装&格闘の強化と、全盛期に迫る爆発力を得た。 ただ一点注意が必要なのがファンネルが撃ち切りリロードに変更された点。 とはいえ通常時は撃てない時間があるものの全弾リロードは4秒と前作より短くなり、NT能力時も発動や覚醒ごとに回復し撃ち切った頃には時間切れのため普段はほとんど気にならない。 この仕様変更が一番響くのは永続換装後。時限強化で換装していた時とは異なり弾切れが起きるようになってしまい、弾数が多い分4倍以上の長大な撃ち切りリロードが待っている。 永続換装したからといって決してオラつける訳ではなく、ファンネルの弾数管理を行いながら緩急付けた立ち回りが要求される。 リザルトポーズ 通常時:右手を腰に当て、左手でVサイン。 覚醒時:画面が暗転し、オーラを纏って両腕を突き出しながらファンネルを周囲に展開する。 敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 メイン射撃 連動してファンネルが1基(NT能力中は2基)発射されるように変更。ファンネルの弾数を消費。 特殊格闘 覚醒中及び耐久値239以下で常時発動状態に。 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) リロード方式変更(常時1秒1発→通常時撃ち切り4秒。NT能力中撃ち切り18秒)。弾数が足りない時にはモーションが発生しないように変更。 N格闘 4段格闘に変更(累計132→210) 横格闘 2段格闘に変更(累計84→125) 【NT能力発動時】 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) 弾数増加(80→100) 覚醒技 入力時のNT能力発動廃止(覚醒時点で強化状態に入るようになったため) キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン 各サブ→メイン 特射→メイン、強化時各特格、後格 【強化時】 各特格→メイン、各サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 射撃機相応の威力高めのBR。 今作からファンネルの弾がある場合連動してファンネルを1基(NT能力中は2基)射出しビームを撃つようになった。ファンネルの挙動はまんま過去作にあった単発撒きで、相手の近くまで飛んでいき攻撃を行う。 連動ファンネルはちゃんと特射の弾を消費するのでメインを撃つ時はそっちの残弾にも気を配ろう。 メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時 3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 特殊射撃と共通 ビーム 94[](55%) 20[](-15%)[*2] よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。 直撃で強制ダウンを取れるが、判定は分かれており、片側のみ当たると通常ダウン。 特射へのキャンセルで降りテクとなり、生時の重要な自衛手段となるが、ファンネルの残弾がが二発以下の場合特射が出ず降りられないため、残弾管理に注意が必要。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(40%) 71(-30%) 6.0 3.0*2 ダウン 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 ちょこんと飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。 弾速が遅く、中距離で弾幕として使用するのは難しく、メインからの追撃も距離によっては間に合わない。 だが、弾の判定が大きく近距離で擦るように放つと回避が難しい。 その為、格闘で詰め寄られそうな時や、起き上がりにリバサ気味に撃つと強力。 特に生時はサメキャンを使い切ってしまうと自衛が難しいため、サブのリロード中に攻め込まれそうな時は溜めておくと吉。 また硬直は長いがメインCもあり、ヒット後メインで追撃しながら降りることができる。 チャージ 格闘CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 弾頭 アシスト 実弾 85(70%) 85(-30%) 爆風 アシスト 実弾 106(60%) 30(-10%) ダウン 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出 ガンダム・チームを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。 いずれのコマンドもアメキャン落下対応。 2種類の機体を併用できるアシストの常でリロードが長く、生時の試合の要となるため安易に垂れ流さず撃ちどころを考えて使おう。 リロード 属性 撃ち切り/15秒 アシスト 【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 ZZガンダムがハイメガキャノンを放つ。 プレイアブルより細く、ダメージも控えめ。置きゲロビとして使えなくもないが、貴重な降りテクを消費して撃つには少し心許ない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 ダウン 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 ガンダムMk-IIがスタン属性の斬り抜け1段。 本機は高誘導武装が少ないため、強化時の弾幕に混ぜるといやらしい当たり方をすることもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 70(-%) スタン 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 ガンダムMk-IIがビームライフルを3連射。 よくある弾幕アシストで特筆すべきこともないが、弾幕機体である本機とのシナジーは高い。 自衛にも強化時の弾幕強化にも使いやすいが至近距離では機能しにくいため、中距離では基本これを選択しよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 ZZガンダムが現れてビームサーベルを薙ぎ払う鞭系武装。 プレイアブルの特格格闘派生。 単発強制ダウンだが、一般的な鞭より範囲は狭く、上下への食いつきも弱い。 呼び出しからブースト盾で格闘迎撃には使えるが、これを外すとその後のフォローが困難。 自衛の最終手段としては使えるか。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 90(-%) ダウン 【特殊射撃】ファンネル【設置】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒[撃ち切り 18秒] 実弾/ビーム (%) 足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。 特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。今作から撃ち切り4秒でリロードするようになったのは有難い。 ただ、同時にメイン連動ファンネルでも特射を消費するようになったので残弾が2発以下になり特射が不発するという状況が生まれた。当然落下移行もしないので敵を捌く時にやらかすとピンチを招く場合も。 弾数が端数の時はさっさとメインで撃ち尽くしてリロードさせる癖を付けておきたい。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。 機動力が強化され特殊格闘によるファンネル攻撃が解禁となり、後述のファンネル用武装ゲージに切り替わる。 今作から耐久239以下及び覚醒中は強化状態を維持し続けられるようになった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 16秒 5秒 15秒 時限強化 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル 強化中は弾数が100となる。 前作よりは多少弾数に余裕があるが撃ち切りリロードかつリロード時間がやや長い。 永続前は強化時間の都合でほぼ無視できるが、永続移行後はこの武装が無い状態しばらくは強化形態とは思えない貧弱さとなってしまう。 永続中は弾数消費の激しい特格→特射のループは控えて弾数を温存し、それでも弾切れになった場合は他武装で誤魔化すか自機及び味方のS覚醒による補充でどうにかしたい。 リロード 属性 特殊射撃と共通 ビーム 【特殊格闘中N特殊格闘】 ファンネルを横並びに8発撃つ。 強化時の後特格と違い収束しないため、近距離での引っかけに使う用…だが範囲が狭く、左右の打ち分けも無いため期待値は低い。 至近距離での引っ掛けも後特格の方が使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中前特殊格闘】 ファンネルを3wayの2連射でばら撒く。 見た目は派手だが、無誘導かつビームが細いためやや使いにくい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中横特殊格闘】 真横に設置したファンネルからビームを3連射する。 そこそこ誘導し持続時間も長いため、近距離で横方向に動きながら大量に設置すればオールレンジ攻撃のように多方面からのファンネル攻撃を展開できる。 中距離以遠で撒いても誘導を切られなければしっかり追尾するため強化中特格の中では最も使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中後特殊格闘】 ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。 N特格と違い、こちらは敵機へ収束する。 誘導性能はやや弱いが弾速が早く、慣れれば着地どりにも使える。 能動的に当てる武装が少ない本機ではこれを使いこなすことでダメージレースをより優位に運ぶことができる。 また銃口補正も強力で、迎撃から起き攻めまでこなせるようになるため、しっかり使い込んで当て感を覚えよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベル二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→縦回転斬り→X字斬りを放つ4段格闘。 本作では4段格闘に大幅刷新。射撃始動から出し切るだけでまとまったリターンが取れる火力択になった。 またダウン値が低く、そうそうないが生当てに成功した場合、N出し切り→N出し切りと繋ぐことで250を超えるダメージを出すことができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 右袈裟斬り 112(65%) 70(-15%) ┗3段目 縦回転斬り 162(53%) 40(-6%)*2 ┗4段目 X字斬り 210(%) 90(-%) 【前格闘】サマーソルト サマーソルトで敵を蹴り上げる。 生当て性能は低いが貴重な打ち上げ手段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 サマーソルト 80(-20%) 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 右手の三つ叉サーベルで右→左の順に薙ぎ払う多段ヒット2段格闘。本作より2段目が追加された。 打ち上げダウンになったことで追撃しやすくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 30(-10%)*2 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 30(-5%)*3 ダウン 【後格闘】 斬り抜け 両腕を交差ながら踏み込み、斬り抜ける。 発生判定ともにバランスよくまとまっており、各種射撃からのキャンセルルートが豊富で、至近距離で不意打ち気味に放つと強力。 ヒット時はスタンするため、N格でダメ伸ばしor前格で打ち上げor降りながら離脱など、状況次第で追撃を使い分けよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-20%) 【BD格闘】突き 三又のサーベルで突き攻撃を行う。 判定はそこそこだが特格ループが立ち回りの主体である本機ではコマンド的に出しづらく、伸びも並程度であるため使いにくい。 封印でも問題ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 右腕からビームガンを3連射すると同時に円形に並べたファンネルを順次発射する。 全てのビームが敵機へ収束するため引っ掛け性能は低く、足もビタ止まりするためブッパ性能は低い。 今作では時限強化への移行も無いため、確定所でもなければ基本封印で問題ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 射撃機ではあるもののS覚醒との相性が悪いことや、格闘が新規のものになったことでまとまったダメージを取りやすくなった。 後格の伸びが強烈になり、生当ても狙いやすくなる。 また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であり、リロード加速も100発ものファンネルを撃ち切る前に覚醒が終了という展開を考慮すると覚醒リロードだけで事足りるともいえる。 今作追加のメイン連動ファンネルを擦りに行く手もあるが、それが通用しなければ残る恩恵に乏しく候補外となる。 むしろ僚機の弾数を回復する新効果を利用して相方にこそ使って欲しい覚醒。 Vバースト ブースト軽減 -20% 機動力が上がるとはいえ、攻めの基本である特格ループには恩恵が少なく、コマンド的にブーストダイブの暴発を起こしやすいため、相性はかなり悪いと言える。 Cバースト 防御補正 -20% 他の覚醒強化の恩恵がやや微妙かつ、覚醒に求めるものが強化状態の移行及びファンネル補充程度なので、後衛が許される編成なら有力候補。 半覚抜けで危機を離脱し、そのまま永続強化に入って戦えるのも大きいポイント。 戦術 耐久減少で永続換装に移行するという一見かなりの強化を貰ったように見えるがそれは早計。 バランス調整の兼ね合いでファンネルが撃ち切りリロードに変更されたため、永続換装後もファンネルのリロード待ちの時間がしっかり作られている。 しかも永続換装後は特射と特格のゲージが統合されてしまうので、特格リロード中はメイン連動ファンネルも特射も使えなくなってしまう。 このため永続換装後のリロード中は、生時のリロード待ち以上にやれる事が限られている。 放置も集中砲火も怖いので、ここをどう凌ぐかが現在の黒キュベ最大のポイント。 幸いにも機動力強化は恒久的に得られるので、逃げ回る事に徹するならそこまで難しくはない。 結局は永続換装を手に入れた所でキュベレイMk-IIのやる事は一貫して「特格ゲージが貯まるまで待って、貯まったら攻める」という事に変わりはない。 俯瞰的かつ計画的な運用が求められるので、しっかり手懐けて安定した存在感を出していこう。 対面対策 時限強化機であり、最も警戒すべきはやはり強化状態の強烈なファンネル攻撃。 まず、この機体のファンネルが機能しやすい距離は近距離であり、強化状態のキュベレイに近距離戦を仕掛けると常にファンネルに囲まれながら戦うこととなるためかなりリスキー。 というのも主要行動である特格ループは延々と誘導を切りつつ、弾がある限り無限に降りながら弾幕を形成しているわけであり、並大抵の攻撃はまず当たらないためである。 攻撃を当てようと躍起になり、ブーストが苦しくなってきたあたりにファンネルが1発でも掠ると、後続の攻撃もどんどんヒットしまとまったダメージを取られてしまう。 反面、特格ループ中はドダイを貯められないので、強力な格闘を持っていて至近距離まで寄ることができれば格闘を振ってみると意外と当たる。 また、前述の通り中距離以遠では特格ループが機能しにくい(囲まず、ただの誘導武装となる)ため、ある程度距離を離せば大した仕事ができず、そのうち息切れするので攻め込むチャンスが生まれる。 僚機考察 適した僚機 時限強化機の隣恒例の前衛が張れる3000コスト。 その上で今作から味方の弾数を回復させられるようになったS覚醒との相性が良い機体がベスト。 永続中に上手く覚醒をやりくり出来ればエクバ2の脅威の再来と言える援護力の高さを発揮出来るだろう。 適さない僚機 相手に張り付く格闘系機体全般。 ファンネルによる誤射がどうしても避けられず、援護のつもりでもかえって利敵効果になってしまいがち。 闇討ち志向の低コ格闘機との相性は致命的に悪い。誤射しないことを祈りつつタゲを集めることに専念しよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。ほぼこれ1択。 前線を張りつつ射撃戦主体で戦えるS覚醒適性機として、例えばペーネロペーは弾幕の嵐で優勢を掴みやすい。 2500 厳しめ。前衛が出来る機体でも、ガツンと仕掛けたいそれらとリロードを待ちながらゆっくりしたい黒キュベでは相性が悪い。今作特有のコスパの悪さも懸念点。 無視されずに恒常的な射撃戦をお願いしようにも性能が足りず負担が大きい。 2000 いつもの事故編成。今作では低耐久となったため持久戦にもリスクが生じるようになってしまった。 とはいえ元々出来ることが少ない機体なので、ビビって下手に動くよりは相方がやりたいことを引き出せるようなポジショニングを心がけたい。 1500 とにかく攻めたい1500と、じっくりやりたいが要所では濃密な弾幕を張れる黒キュベなので、 タイミングを合わせさえすれば持久戦に持ち込める。 よって格闘機ではなく射撃択のある万能機に2落ちコースを担当してもらうのがベスト。 最初からタイムアップを見越した消極的な物量戦を展開し、焦った相手にファンネルを刺すなどしてコスパ勝ちを目指そう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルキュンキュン 10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と遊んでほしいだけなのよ 15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き 20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久低下で常時強化になっていて草 バ2で大暴れして、クロブでおしおきされて見なくなっていたら いつの間に -- (名無しさん) 2023-07-15 23 16 35 メイン連動ファンネルって生時もあるよね? -- (名無しさん) 2023-08-03 01 33 26 メイン連動は通常の時1つ、強化時2つ -- (名無しさん) 2023-09-28 19 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る